Каково такое метавселенные и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию мета-вселенной
Термин «метаверс» вошел в обиход не так долго назад, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Для того чтобы разобраться в феномене метавселенных в более широком смысле, важно определить их главные признаки:
Основные черты метавселенных
Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного творчества – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В VRChat студенты организуют вечеринки с сокурсниками вне зависимости от удаленности городов.
- Постоянство: вселенные существуют автономно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: участники способны взаимодействовать между собой и с внешней средой.
- Экономика: локальная структура с способностью обмена цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: разработка уникальных образов и материалов.
- Расширяемость: способность синхронного присутствия множества юзеров.
Методы блокчейна дают возможность воплотить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают способность закупать неповторимые объекты: одежду для персонажа, землю или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
Эволюция цифровых пространств: от Second Life до актуальных площадок
Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители создают предметы интерьера для жилищ пользователей; разработчики разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к завершению данного десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Говоря о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям создавать жилища, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Хотя вершина востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа все еще существует и сохранила свою аудиторию.
- Roblox – платформа для создания персональных видеоигр и общественных зон.
- Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Несмотря на интенсивный рост интереса к предмету, у идеи есть свои лимиты:
Инновации за фоном метавселенных
Современное понимание мета-вселенной включает в себя объединение онлайн пространств, дополненной и симулированной реалий, электронных экономий и интерактивных площадок. Это не не просто самостоятельное приложение либо видеоигра, а скорее как структура казино 7к интегрированных вселенных, где люди могут трудиться, учиться, общаться и веселиться.
Компьютерная и усиленная реальность
Синтетический ум
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Несмотря на то, что игровая отрасль остается основным катализатором эволюции виртуальных миров, их возможности значительно превышает пределы досуга.
Клаудные компьютинг
Каждый из данных инициатив по-своему воплощает замысел мета-вселенной: некоторые делает ставку на творчество пользователей, иные на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
Метавселенная глазами юзера: опыт молодых людей
Создание глобальной метавселенной зависит от комбинации сразу нескольких инновационных технологий:
VR-шлемы все еще затратны для общего юзера; далеко не у всех есть высокопроизводительный компьютер или скоростной сеть для стабильной работы внутри обширных миров. Кроме этого большинство софт нуждаются в специфических навыков регулировки аппаратуры.
- Больше 80% молодых индивидов 13–24 годов хотя бы раз посещали цифровые мероприятия (шоу, арт-шоу).
- Порядка 60% считают, существенным способность настроить своего аватара.
- Больше трети уже сейчас использовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование цифровых вселенных за пределами увеселений
Эти деньги можно конвертировать на одежду для виртуальных персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, участок грунта в Decentraland может обходиться в несколько тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Просвещение
Труд
Общественные проекты
Облачные услуги гарантируют расширяемость: тысячи хостов в разных странах дают возможность огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Искусство и культура
Экономика цифровых вселенных: как она устроена?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Для поколения Z и поколения альфа онлайн жизнь стала привычной частью повседневности. Они без труда переходят между сообщениями, соцсетями и геймами. Виртуальная вселенная для этих людей – это естественное расширение обычных онлайн-платформ.
Данные особенности отличают виртуальные миры от традиционных интернет-игр или чат-комнат. Здесь создается полная подмена материальной среды – со собственными нормами, финансовой системой и обычаями.
Вызовы развития виртуальных миров
Виртуальные миры могут стать площадкой для включающих программ: люди с особенностями здоровья получают возможность странствовать по миру без ограничений; компании 7k casino проводят добровольческие акции внутри онлайн-сред.
Технические ограничения
С тех самых техпроцессы прогрессировали далеко вперед. Появились на свет более современные задумки:
Юридические дела
Охрана информации
Психологические риски
Как русские компании относятся на метавселенные?
- VK представила свою платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с сервисами увеличенной виртуальности для навигации по городам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-приложений через филиальные студии MY.GAMES.
Московский Политех начал образовательный программу, где студенты учатся создавать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем числа {новых компаний
